Le dimanche 21 février 2021, l’une des plus grandes séries du jeu vidéo fêtait ses 35 ans, après 19 jeux publiés sur toutes les consoles Nintendo sorties depuis la Nes (et des hérésies sur Philips CD-i). L’occasion, non pas de revenir sur 35 ans d’histoire de l’une de mes séries préférées, elle qui a grandement apporté au jeu d’action/aventure en 2D et en 3D, mais sur le dernier jeu en date qui, lui, s’est juste payé le luxe de moderniser la structure des mondes ouverts. Surprise incroyable à laquelle personne ne s’attendait ici : cette série, c’est Zelda, et ce jeu, c’est Breath of the Wild. Bon anniversaire ma gueule.
The Legend of Zelda: le souffle du sauvage
Et bah voilà, on y est. Enfin je vais vous parler de ce jeu que je convie à chacun de mes articles comme la pièce vidéoludique maîtresse de ces dernières années. Une nouvelle référence de choix parmi ce qu’il se fait de mieux d’un point de vue purement ludique. Car ce n’est rien de moins que ça. Mais commençons par le commencement, à savoir le classique topo des jeux contemporains de BOTW, afin de contextualiser et de bien comprendre pourquoi celui-ci est vite devenu un OVNI auquel on ne s’attendait pas. Et comme d’habitude, les mondes ouverts grands publics sont en grande partie dominés par les productions d’Ubisoft, avec Assassin’s Creed Origins, Far Cry Pimal, Tom Clancy’s: The Division et Watch Dogs 2, et les features galvaudées qui font la recette depuis quelques années déjà (rapidement : la mini-carte/GPS avec une myriade de points à aller voir, un univers gigantesque départagée en zones identifiées, une composante RPG avec arbre de compétences et niveaux d’expérience). Et si AC Origins revisite un peu la formule d’une série en pause depuis l’incroyable période de… deux ans, ce n’est au bout du compte que pour asseoir des composantes RPG qui restent au service d’un classicisme forcené en termes de level design (en décidant par exemple que telle zone sera inaccessible en dessous de tel niveau, afin de relancer arbitrairement une boucle de gameplay et exhorter le/la joueur.euse à user des mécaniques internes au jeu ; visiblement, le sable d’Égypte est trop brûlant pour tes petits petons tout doux si t’es pas niveau 15, tu comprends ?). Du reste, Far Cry Primal fait du Far Cry avec des homo sapiens, The Division met en scène des homo sapiens à peine plus évolués mais dotés de flingues, le tout dans un New York post-apo et avec une composante multijoueur, et Watch Dogs 2 est une suite dans laquelle seule la tonalité semble changer, un brin plus décontractée que son grand-frère trop sérieux. Bref, rien ne se perd, tout se maquille chez Ubi, mais aussi chez les nouvelles licences qui se lancent dans la bataille sans avoir froid aux yeux. On pense ici à un Horizon Zero Dawn, exclusivité PlayStation, qui twiste le post-apo en y intégrant l’idée d’un retour à la vie sauvage dans un monde où subsiste des reliquats d’une civilisation hautement avancée (des dinosaures-robots en l’occurrence, rien que ça), et qui applique un peu bêtement la structure du monde ouvert « à la Ubi ». Enfin, même certaines vieilles licences s’y mettent et décident d’intégrer leur diégèse à l’intérieur d’un monde ouvert : Final Fantasy XV et NieR: Automata, sorti lui deux semaines après BOTW. On est loin ici du combo gagnant « à la Ubi », mais on sent quand même une facilité d’approche permise par le monde ouvert (pouvoir disséminer par exemple des quêtes annexes et jouer sur les allers-retours, donner un faux sentiment de liberté en permettant de mettre l’histoire principale en pause et d’arpenter comme on le voudrait un monde virtuel pour donner son rouage à Églantine et ses trois carottes à Michel). Mais ça, c’était avant.
Le 3 mars 2017 sort la Switch, nouvelle console de Nintendo qui espère grandement faire oublier la catastrophe incomprise que fut la Wii U, mais surtout LE nouveau Zelda en 3D, après 6 ans d’attente. ET VLAN. C’est à peu près la claque que tout le monde s’est prise, et à plusieurs niveaux. Déjà, parce que ce titre n’a de Zelda que de nom (et d’univers), tant les mécaniques propres à la série ont été ici repensées. Tous les outils nous sont donnés par exemple dès le début du jeu, et non selon l’adage « un donjon = un nouvel objet » à maîtriser et à utiliser ensuite. Ici, on peut faire notre propre tambouille à chaque instant, et combiner ces outils entre eux pour expérimenter et créer de nouvelles interactions, ce qu’on appelle du gameplay émergent (pourquoi pas figer un rocher dans le temps, taper dessus à plusieurs reprises pour lui faire emmagasiner de l’énergie, puis monter sur celui-ci et se retrouver propulser à quelques centaines de mètres de là lorsque le temps reprend son cours, par exemple ?). Les donjons ont justement été ramassés sur eux-mêmes et envisagés comme de mini-espaces en soi dont il faut comprendre la logique interne (généralement modifier une partie de la structure pour rendre une zone accessible). Ils sont de plus visitables dès le début, dans l’ordre que l’on souhaite. Ah, et même le boss final du jeu est accessible dès le début, tandis que la narration est, elle, dispatchée à travers le monde via des souvenirs que l’on récupère dans des endroits spécifiques (et qu’on peut donc totalement zapper). BOTW, c’est finalement une énorme boîte à outils posée à l’entrée du garage, avec Papy qui, après avoir passé une heure à nous expliquer comment elle fonctionne, nous dit d’aller tester tout ça dans le jardin. Et what a jardin !
La réelle ingéniosité de cet opus, c’est d’avoir créé un univers logique et cohérent avec ses velléités ludiques. Un level design au service des joueurs.euses, qui nous pousse sans cesse à l’exploration grâce à deux maximes très simples : les outils, tu les as, t’en fais ce que tu veux ; tout ce que tu vois, tu peux y aller et l’escalader (bon Papy il est gentil mais il n’est pas très porté sur la sécurité). À nous donc de suivre nos instincts d’aventurier.ère.s et d’accomplir nos rêves de grands enfants, d’expérimenter, de se laisser aller au gré de nos envies et de nos lubies. « C’est quoi ce truc là-bas ? Let’s go. Ah non, attends, je voulais faire ça d’abord. Damn, t’es qui ? Oh un cheval, je le veux ! Merde j’ai froid, faut que je mange des épices pour me réchauffer. À moi la montagne ! » Non, personne n’est fou, c’est juste une partie lambda sur BOTW, parce que tout est fait pour éveiller notre curiosité. Les tours, elles existent, comme chez Ubisoft. On y grimpe, on s’arrête pour reprendre notre souffle, « à la Ubi », mais la comparaison s’arrête là. Ce n’est plus le jeu qui prend ensuite le relais, dévoile une partie de la carte et affiche des milliards de petites icônes incompréhensibles et polluantes. Ici, c’est notre œil qui est mis à contribution, qui va chercher directement dans l’environnement des points d’intérêt, la prochaine destination, ou qui va juste contempler un petit coucher de soleil des familles pour se remettre de ses émotions. Tant de lyrisme à deux euros pour bien faire comprendre que ce petit changement d’angle constitue l’élément-clef de la modernité du jeu, la révolution du monde ouvert en marche, notre projet... Ok, j’arrête. En n’étant plus obnubilé par un sentiment forcé d’accomplissement, par l’exhortation mécanique à ratisser les activités offertes par le jeu pour en profiter le plus possible (via des biais psychologiques aujourd’hui clairement identifiés), mais en recentrant le paradigme du ludique sur celui ou celle qui la met à jour par son interaction et son intention, BOTW semble être l’un des premiers jeux à réellement convier un sentiment de liberté authentique et naïf. Comme une application radicale de ce que voulait déjà être le tout premier Zelda sorti sur Nes en 1986, que Shigeru Miyamoto aurait imaginé en ayant en mémoire ce qu’il ressentait, enfant, lorsqu’il partait explorer la forêt et ses grottes environnant sa maison. Ce premier Zelda propose d’ailleurs des donjons qu’on peut visiter dans n’importe quel ordre, et un monde techniquement ouvert (mais divisés en tableaux à cause des limites de la console). Coïncidence ? J’en sais rien.
Pour mettre en œuvre ce sentiment en tout cas, les équipes derrière BOTW ont imaginé toute une série d’éléments afin de relancer l’envie d’aller toujours plus loin dans l’exploration. Ainsi, les armes et les boucliers se cassent vite, ce qui permet à la fois de désacraliser l’épée de légende et le rapport du héros à son jouet meurtrier, mais aussi de nous pousser à faire quelques détours dans l’espoir de tomber sur du loot intéressant. Dans l’accent porté sur l’observation, les développeur.euse.s se sont amusé.e.s à dispatcher toutes sortes de « bizarreries environnementales » (des cercles de pierre, des blocs carrés, etc.) avec lesquelles il faut interagir pour qu’une créature nous offre une noix, laquelle permettra d’augmenter notre capacité d’inventaire. Là aussi, un système simple de récompense, mais nécessaire afin de valider l’exploration tout en préfigurant la prochaine (récompense qui fait toutefois jaser par son aspect pléthorique : il y a 900 noix au total… mais 441 suffisent pour l’upgrade maximum). Le jeu est doté d’un système de cuisine qui permet, en fonction des ingrédients utilisés, de profiter de différents bonus (attaque, défense, regain de vie ou d’endurance, résistance au froid, à la chaleur, etc.), là aussi une forme de récompense qui facilitera grandement l’exploration tout en la nourrissant et la validant. Enfin, 120 sanctuaires pensés comme des petits donjons uniques permettent d’augmenter la barre de vie et d’endurance, et constituent autant de points de téléportation pour ratisser facilement la (très grande) carte. Alors, oui, terminer le jeu à 100 % est une lourde tâche et le jeu semble comme les autres perclus par le décalquage à outrance de ses mécaniques (900 noix bordel !!!) Mais ce petit tour des micro systèmes propres au jeu permet en réalité de constater une chose, c’est que tout sert un même objectif et que, là encore, l’existence de ces mécaniques n’est pas régie par un effet de mode mimétique qui brosse nos poils dans le sens du pognon. L’autre point essentiel, évidemment, étant qu’elles ne sont jamais explicitement agitées sous nos yeux, mais qu’elles viennent satisfaire un besoin personnel dicté par un moment, une envie, une immersion au sein de l’environnement virtuel. On n’est pas sur Serge à Lambda-sur-Seine qui nous promet une hache de bâtard et 300 points d’expérience si on va tuer trois pauvres lapinous dans la forêt d’à côté, lequel nous permettra de monter de niveau et d’accéder à la prochaine zone pour grimper sur une tour, laquelle permettra d’avoir une belle icone toute neuve sur notre chère mini-carte représentant Serge 2 à Osef-sur-Loire, etc… Vous avez l’idée.
C’est donc bien un rapport personnalisé et intime à l’espace que promet BOTW, et une joie de tous les instants lorsque vient la fierté d’avoir parcouru ciel, terre et mer à la sueur de notre front (l’escalade étant contrainte par la jauge d’endurance, c’est parfois sportif !). Cette impression de s’être réellement investi.e à l’intérieur d’un univers qu’on apprend à contrôler, manier à notre convenance sans jamais se rendre compte que celui-ci est en réalité modelé pour nous (parce que c’est le cas, évidemment). Breath of the Wild, c’est paradoxalement le Zelda ultime, à la fois proche des intentions originelles et à des années-lumière de ce à quoi nous a habitués la série. C’est surtout un jeu qui a réussi à prélever ici et là les ingrédients canonisés du monde ouvert pour les mettre dans un shaker et les redispatcher, revisitant des cocktails bien connus mais en les twistant avec un nappage maison : la mécanique du fun. La liberté dans ce qu’elle a de plus candide, en ce qu’elle est le fruit d’une dynamique propre à chacun et n’est pas contrainte par un idéal d’optimisation du temps passé, une chape de plomb de micro-organismes fonctionnant indépendamment les uns des autres, mais qui n’ont rien de vivant une fois assemblés. Bon anniversaire ma gueule, je t’aime tellement.
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