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Hugo Gadroy

THE STANLEY PARABLE : ULTRA DELUXE (critique)

Tu vas bientôt lire l’introduction de cet article qui commencera à priori comme ceci : en 2013 paraissait un ovni vidéoludique, un jeu narratif dans lequel un narrateur tentait désespérément de nous raconter une histoire. Drôle, inventif, original, délicieusement méta, ce sont ses adjectifs. 9 ans plus tard sort son édition revue et augmentée, et montre que si nous autres avons pris de l’âge, Stanley n’a lui presque pas vieilli d’un pouce.

The Stanley Parable : Ultra Deluxe, l’article qui essaie d’être une critique


Voici la première partie de cet article, je te conseille de la lire avant de passer à la deuxième partie ci-après car j’y ai mis beaucoup d’informations essentielles


Salut. Je n’ai rien à dire en réalité dans cette partie donc ce que je vais faire, c’est broder un peu histoire de profiter que tes yeux soient captivés par ce flot ininterrompu de mots, glissant de gauche à droite comme un surfeur beau gosse sur sa vague un soir d’été à Ibiza. Car lire, c’est un peu le skateboard de l’intellect. Je sais, c’est beau, même si je mélange tout. Bon, maintenant tu commences peut-être (toujours utiliser un adverbe modal ici, c’est important) à éprouver de l’agacement parce que tu pensais pas que la blague irait jusque-là (rire). Et je te comprends. Moi-même personnellement de façon subjective je trouve que si je me trouvais à ta place je commencerai à me dire que ce pauvre type qui parle pour ne rien dire se fout ouvertement de ma gueule. Et en même temps je continuerai à lire. Parce que tu es en droit de te demander si je vais réellement délivrer une information essentielle comme le titre de cette première partie de mon article sur The Stanley Parable : Ultra Deluxe le laissait entendre, alors même que j’ai glissé un disclaimer dès la première ligne (voici le titre de la première partie pour rappel : « Voici la première partie de cet article, je te conseille de la lire avant de passer à la deuxième partie ci-après car j’y ai mis beaucoup d’informations essentielles »). Mais était-ce un vrai disclaimer ? Est-ce que je voulais en réalité tester ta confiance et ta bonne foi ? On s’en fout. Tu peux passer à la deuxième partie si tu le souhaites, je ne t’en voudrais pas. Jamais… Tu sais, on commence à se connaître tous les deux. Il est loin le temps de nos premiers émois, mes premiers mots, mes premières histoires. Mon premier billet sur euh… c’était quoi déjà ? Death Stranding ? Breath of the Wild ? Half-Life ? J’ai un trou. L’avantage étant bien sûr que les mots restent indélébiles. Ou alors c’est le site Internet qui l’est… bref. Ce serait facile et rapide d’aller vérifier tout ça bien sûr mais, tu vois, je préfère qu’on reste ensemble, qu’on profite encore un peu de ce moment suspendu entre nous, avec un café, chacun dans notre coin. Si proche et si loin… Non. Pardon, je suis égoïste. Va lire la deuxième partie je t’en conjure, mets fin à cet egotrip insupportable, je peux accepter encore un peu ma solitude. De toute façon, j’insiste : il n’y a aucune information importante ici. Rien, nada. Que de l’esbroufe. Allez, ça ira je t’assure ! On se retrouve vite de toute façon, quelques lignes plus bas. Tout ce que t’as à faire, c’est un petit mouvement vertical des yeux. Tu l’as fait des milliers de fois déjà, réduisant au silence mes semblables comme moi, bientôt. Je vais rester un peu ici et continuer à proférer des paroles insensées mais réconfortantes. C’est important de se faire du bien. Je m’en suis rendu compte la dernière fois parce que j’étais au supermarché, je passais dans le rayon des bonbons et je me suis dit : « Tiens, ça fait longtemps ! », et sans trop réfléchir j’ai mis deux paquets dans le cadis. Mais très vite la culpabilité s’est invitée et… Ah, ça y est. Il est parti. La solitude. C’est fou ce que c’est devenu mélodramatique ici tout à coup… Bien. Bien. Il fait froid, non ? *Froissement de papiers, un brin frénétique* « Un surfeur beau gosse sur sa vague […] » Ah ah, j’étais drôle au début de la partie ! Mais maintenant c’est la deuxième qui a pris le relai. J’ai toujours été jaloux d’elle de toute façon, avec ses « informations importantes », toujours à se pavaner et faire son intéressante. « Huh, 2013, pour situer, c’est le tout début de… Huh » C’est ça, ouais. Le début de ton gros melon surtout. Pfff. J’ai l’impression qu’il a bien tenu quand même. Je l’ai perdu tard. J’espère qu’il ne s’est pas senti floué par le mensonge, j’étais obligé. Sinon je n’aurai même pas exister un seul instant. Pouf, tout de suite le cœur du sujet, sans entrée en matière, comme ça, de but en blanc. Non, non, j’ai bien fait de mentir, comme ça j’ai préparé le terrain de la deuxième partie, j’ai fait rire, monter les larmes aux yeux, on a passé un bon moment et tout. Il fallait bien qu’il parte de toute façon, j’en ai fait trop. J’en fais toujours trop. Mmh, faudrait peut-être que je m’entraîne et que je revois ma copie pour le prochain. Salut. Je n’ai rien à dire en réalité dans cette partie donc ce que je vais faire, c’est broder un peu histoire de profiter que tes yeux soient captivés par ce flot ininterrompu de…


Le choix de ne pas avoir le choix

2013, pour situer, c’est le tout début de l’engouement pour le jeu vidéo indépendant (bienvenue dans la deuxième partie au fait, pardon j’étais trop pressé^^). Braid, Limbo, Fez, les premiers jeux labellisés « petites productions créées dans un garage froid et humide mais qui racontent quelque chose sur notre fabuleux médium » sont sortis juste avant (j’avoue je viens d’inventer ce label, il n’existe pas en réalité, pardon). C’est là-dessus qu’intervient The Stanley Parable, jeu narratif avec un humour so british mettant en scène un employé de bureau, Stanley (d’où le nom du jeu ah ah, c’est marrant 😊) ! Tandis que notre héros attend patiemment les ordres de son supérieur devant son ordinateur, il se rend compte que les autres employés ont disparu, et décide alors d’explorer le building pour en comprendre les raisons. La même voix-off (au doublage sensationnel d’ailleurs, je l’adore) qui nous présentait l’introduction du jeu retentit alors pour nous décrire chacun de ses mouvements, et lui dicter des choix précis à effectuer : monter plutôt que descendre un escalier, prendre une porte plutôt qu’une autre, appuyer ou non sur un bouton, etc. Sauf que, bien sûr, derrière l’avatar (Stanley, si tu ne suivais pas) se dissimule le cœur d’un.e joueur.euse qui bat (c’est toi^^), et qui est toujours tenté.e de faire exactement l’inverse de ce qui lui est dicté (par le Narrateur donc, un collègue). C’est alors un jeu du chat et de la souris qui se met en place, où l’on va tout mettre en œuvre pour déjouer l’histoire que le Narrateur tente de nous raconter, cherchant ici et là des énigmes et des actions toutes plus farfelues les unes que les autres pour déclencher les différentes fins du jeu. Avec un Narrateur mégalomane (tout le contraire de moi :D) qui s’offusque toujours un peu plus et nous prend à revers lorsque nous n’allons pas dans son sens, multipliant les situations pour essayer de nous remettre dans le droit chemin, celui de l’histoire qu’il avait prévue à l’origine de raconter. Bon bah voilà, c’est fini pour moi déjà… Merci de m’avoir lu c’était cool, à bientôt 😊 La suite, c’est juste en dessous.


Le quatrième mur en 3D

Bonjour. Je crois que c’est mon tour donc euh… bah je prends le relais quoi. Normalement on a dû à ce stade de l’article te présenter l’histoire et te parler des mécaniques de base de The Stanley Parable, et j’espère que les autres ont bien fait leur taf. Le mien en tout cas, c’est d’analyser ces mécaniques et de voir leur portée, tu vois. Ouais, carrément. Ce qu’on peut dire déjà, c’est que la structure conviée par le jeu est ouvertement classique (on appelle ça du walking simulator, parce qu’il suffit de marcher). Cette structure classique, tu vois, elle permet de mettre en exergue un aspect inhérent au jeu vidéo, à savoir l’illusion du choix. Tu sais, cette sensation d’écrire notre propre épopée quand on joue grâce à notre libre-arbitre, les choix qu’on va effectuer, notamment dans les jeux de rôle, la manière avec laquelle on va faire évoluer notre avatar, les accessoires qu’on peut utiliser, etc. Tout ce que le jeu vidéo met à notre disposition pour personnaliser notre expérience de jeu, en fait. Sauf que, évidemment, cette expérience est en réalité largement cadrée, agencée par les studios de développement, et ce pour plusieurs raisons. Tout bêtement déjà parce qu’il faut bien imposer des limites à ce qu’il est possible ou non de faire dans le cadre de la morphologie du jeu (en termes de game design comme en termes purement techniques hein, l’un étant de toute façon indissociable de l’autre), mais aussi parce qu’en délimitant l’expérience, le studio s’assure que l’on en découvre les différentes facettes et subtilités comme il se doit. S’agirait pas d’avancer trop vite et de passer à côté de tout un pan du jeu parce qu’on a eu accès trop tôt à un pouvoir ou un outil, tu vois. Bon là, je vais changer d’idée, donc je vais faire un deuxième paragraphe parce que je suis plus organisé que les autres parties.

The Stanley Parable, c’est aussi (et surtout ?) une mise en abîme amusée de la relation narrateur-lecteur t’sais. De la manière dont un jeu vidéo doit absolument distiller certaines informations à l’égard du joueur, tout en faisant croire pour le bien de son immersion que cela fait partie de l’univers du jeu. Du coup tout est construit pour nous surprendre, pour déjouer des codes parfois vieillissants et artificiels des jeux vidéo à papa, dont les ficelles peuvent paraître trop grosses. Ici, comme dans un Jacques le Fataliste ou le théâtre de Beckett tu vois, c’est l’absurde et la mise en abîme qui questionnent par le rire, dans un exercice de style trop stylé, sublimé par la personnification du narrateur. C’est d’autant plus appréciable que The Stanley Parable touche à tous les aspects que le narratif englobe dans le jeu vidéo : raconter l’histoire et ses personnages, raconter le gameplay, raconter les enjeux, raconter le genre, raconter la structure (ouais c’est bon il y a certains trucs qu’on peut regrouper sous la même bannière) ; le tout étant bien sûr sans cesse entremêlé au gré des situations. Tchao, tu vois.


Date Limite de Consommation

Cette fois, c’est moi. On l’aura remarqué à ce stade mais c’est très difficile de parler de ce jeu, car c’est un jeu qui ne raconte absolument rien mais qui dit énormément (ou l’inverse ? Think about it). Parce qu’il est compliqué (et sans doute vain/inutile) de vouloir rationaliser l’absurde. Parce que contrairement à pleins d’expériences, c’est surtout une œuvre qui se vit, tout simplement. Alors t’as vu j’ai tenté quelque chose, de toi à moi, ça passe ou ça casse c’est pas grave. Je vais juste terminer en parlant très longuement des ajouts de cette édition revue et augmentée qui vient de sortir : c’est ouf. Non seulement cette nouvelle version file à merveille le matériau d’origine, sans perdre de son humour, de son décalage et de sa pertinence, mais elle ajoute aussi une couleur mélancolique qui rend tout le parcours encore plus joli et appréciable. De tribulations autour de l’objet jeu, on glisse vers une réflexion sur la création, surtout lorsqu’elle s’inscrit dans une logique sérielle et commerciale. Maintenant, je conclus avec des mots simples, mais justes (enfin vite fait, je cite de mémoire).


« Avant je voulais juste raconter une histoire. Aujourd’hui, je me rends compte que je voulais juste être écouté. »

Moi. Enfin, le Narrateur.

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