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0 A.D. (interview)

À l’occasion du festival de jeux vidéo Stunfest à Rennes un peu plus tôt dans l'année, Julien Lecocq a pu interviewer pour PETTRI le chef de projet du jeu vidéo 0 A.D., Stan.

PRÉSENTATION


Quel est ton rôle au sein de 0 A.D.?


Stan : Je suis le chef de projet de 0 A.D. : c’est moi qui chapeaute le projet, les mises à jour, etc. Après j’ai pas mal de sous-rôles, je fais aussi de la 3D, de la programmation, je gère les réseaux sociaux… J’ai beaucoup de casquettes différentes.


Comment tu as rejoint l’équipe 0 A.D. ?


Je voulais apprendre à faire de la 3D. En 2011, je venais de sortir d’un autre forum où ça ne s’était pas bien passé et je suis arrivé sur le projet 0 A.D. J’ai commencé à proposer mes modèles. Au début ils n’étaient pas assez bien et ils m’ont donné des pistes pour m’améliorer. Pendant six ans j’ai continué à essayer de m’améliorer, à faire des choses, j’ai travaillé sur des mods de 0 A.D. pour développer des nouvelles fonctionnalités ou des nouvelles civilisations. J’ai suffisamment amélioré mon niveau pour être intégré à l’équipe en 2017. Ça fait maintenant cinq ans que je suis dans l’équipe, et depuis deux ans environ je suis devenu chef du projet de 0 A.D.


Il y a une espèce d’équipe internationale en fait ?


C’est ça, en fait il y a des gens aux quatre coins de la planète : au Venezuela, en Allemagne, aux Pays-Bas, aux Philippines, en Australie, même en Russie… Il y a plein de pays différents et chacun apporte sa pierre à l’édifice. L’idée est que tout le monde peut contribuer, que ce soit du code, des éléments artistiques, des idées, des éléments de gameplay, des traductions, des nouvelles cartes ou même juste participer en partageant le jeu et en en parlant autour de soi. Il y a vraiment beaucoup de possibilités. L’idée est qu’on soit toujours aussi ouverts que possible.



ORIGINES


0 A.D. initialement a été créé comme un mod [= une modification du jeu] d’Age of Empires II: Age of Conquerors, qui s’appelait Rome at War


Initialement il y avait deux équipes qui se sont réunies, il y avait le « Tonto Clan » qui était un club de joueurs d’Age of Empires, et il y avait l’équipe Wildfire Games, qui faisait le mod Rome at War. Les deux équipes étaient contentes de leurs mods, les gens travaillaient ensemble. Ils se sont dit que c’était bien mais qu’ils étaient un peu limités par le moteur d’Age of Empires et qu’ils voudraient faire leur propre projet. Ils se sont donc lancés dans un projet un peu fou de faire leur propre jeu vidéo. Pendant des années ils ont réfléchi, ils ont fait des documents de conception, ils ont expliqué pas mal de choses pour essayer de voir comment le gameplay allait se comporter. Au bout d’un moment, ils ont continué à avancer. Au bout de 9 ans, il y a eu beaucoup de choses qui se sont passées. Des gens ont changé de vie, se sont mariés, ont eu des enfants… D’autres sont malheureusement morts. C’est le cas d’un des créateurs de 0 A.D. En 2006, il est mort du cancer, c’est pour ça que la version Alpha 23 s’appelait Ken Wood, en hommage à cette personne-là. Suite à ça, l’activité est un peu retombée. Pour sauver le projet, ils ont décidé de le rendre open source (= code ouvert) pour permettre à d’autres gens de participer et d’améliorer les choses. Après ça, il y a eu en 2013 un financement participatif sur lequel dépend à peu près la majorité de nos fonds. Aujourd’hui on continue à faire vivre le projet au fur et à mesure, aussi loin que possible, pour que les gens aient toujours une expérience assez satisfaisante en jouant à 0 A.D.


Au moment du projet de Rome at War, ce premier embryon créé par Wildfire Games, sais-tu s’il y avait déjà l’idée de faire toute une extension sur l’Antiquité ?


En fait, toute l’équipe qui bossait sur Rome at War était passionnée par l’Antiquité. C’est pour ça qu’ils ont choisi la période -500 à 0 pour 0 A.D. Le titre "0 A.D." étant d’ailleurs une blague sur le fait que c’est une période qui n’existe pas : il y a 1 après Jésus-Christ et 1 avant Jésus-Christ, et 0 c’était pour se dire qu’ils allaient faire une franchise comme Age of Empires sauf qu’elle allait s’appeler 0 A.D. Il y a un patronyme après : Empires Ascendant, Empires Besieged et ainsi de suite… Ils voulaient faire toute une série à la base, couvrir toutes les phases de l’Histoire, mod par mod, après avoir fait leur moteur. Mais après ils ont vite déchanté quand ils ont vu l’étendue du taf. En tout cas, dans les plans, c’était comme ça que ça devait se dérouler.


Il y a une critique sur le site SensCritique (la seule sur le jeu pour l’instant). L’utilisateur (@sinekonata) a utilisé le titre suivant : « Ce à quoi Age of Empires III aurait dû ressembler ou tenter d'atteindre. » Qu’est-ce que tu penses de ce titre ?


Alors, moi je suis assez content qu’on nous compare à Age of Empires parce que ça veut dire qu’on a bien réussi. On est à un niveau de jeu triple A créé par Microsoft [terme de classification désignant un jeu vidéo de grande qualité], c’est plutôt positif. Mais on n’est pas juste un clone d’Age of Empires, on est notre jeu à part entière. On a des mécaniques qui sont différentes, notamment les systèmes de territoires qui sont plus analogues à d’autres jeux. On a des personnages guerriers qui peuvent aussi construire des bâtiments, ce qu’on ne voit dans quasiment aucun autre jeu. Ça me fait plaisir des choses comme ça. Je pense que c’est Age of Empires IV qui aurait dû plus ressembler à ça, parce qu’ils ont tout poli et tout est en mode cartoon. On a eu beaucoup de critiques positives nous disant que, nous, nous n’étions pas en mode cartoon, que nous étions restés fidèles à l’image d’Age of Empires. C’est quelque chose que j’aime bien dans le jeu justement, le côté réaliste, voire parfois hyperréaliste, sur les détails. On a une grosse base historique. On va beaucoup chercher des informations, sur les formes de colonnes, les types de toit, etc., pour avoir des bâtiments qui ne sont pas parfaitement identiques à ce qu’il y aurait eu à l’époque mais quand même assez proche de cette réalité historique.


Dans la dernière extension d’Age of Empires II: Definitive Edition, Rise of the Rajas, il y a une nouvelle unité qui a la capacité de changer d’arme. Est-ce que c’est quelque chose qu’ils ont piqué à 0 A.D., ou est-ce que c’était quelque chose qui était déjà dans les cartons au moment [du projet] de Rome at War ?


Ça, je ne sais pas. Je sais que dans 0 A.D., actuellement, on ne peut pas. Il n’y a que des mods qui le font d’une certaine méthode pour pouvoir changer d’arme. Nous, c’est une fonctionnalité qu’on veut ajouter. Il y a quelqu’un qui travaille dessus depuis un moment. C’est ce genre de fonctionnalités qui peuvent changer complètement la façon dont le jeu est joué, et elles ne doivent pas être rushées ni faites de travers. Il y avait cette fonctionnalité dans Total War. C’est quelque chose qui est quand même plutôt cool et je pense que ça ajoute une belle réalité historique, notamment les archers qui se faisaient attaquer n’allaient pas se battre avec leurs arcs pour savoir si ça se passait bien.



HISTORICITÉ


Pourquoi avoir voulu concevoir ce jeu avec cette boussole de la justesse historique dans une industrie qui est réticente à l’innovation (majoritairement, car il y a des jeux indépendants heureusement) et qui continue à perpétuer certains stéréotypes (notamment historiques), face à un public supposément désintéressé de l’historicité ?


Déjà, de base, il ne faut pas oublier que les gens qui jouaient à Age of Empires et qui ont décidé de faire 0 A.D. étaient des grands fans d’Histoire, donc ils avaient une volonté de faire les choses bien. Le petit côté intéressant de l’open source, c’est que comme il n’y a pas de contrainte de temps, ni de budget ou d’audience, on a la liberté de pouvoir tester des choses, à tort ou à raison. Parfois on teste des choses et ça ne marche pas du tout. Là, je pense que les développeurs se sont laissé la liberté d’essayer de faire quelque chose qui n’est pas forcément fait ou qui n’est pas assez poussé, parce que nous considérons qu’il faut qu’on aille plus loin dans la réalité historique. Ils se sont donc lancés dans ce projet et des gens les ont rejoints en proposant leurs connaissances. Je pense que c’est quelque chose qui a entraîné les gens.


Il y a quelque chose qui m’avait beaucoup plu dans Age of Mythology : toute la partie explication de la mythologie de toutes les civilisations. Je me suis dit que c’était quelque chose d’intéressant. Là, l’idée était d’avoir cette partie explication en plus des bâtiments, et d’avoir vraiment toute cette cohésion et pas juste l’histoire qui va avec.



CONTRIBUTEURS


Il y a quand même un engouement et une passion autour de 0 A.D., qui joue aussi des contributeurs. C’est quelque chose d’assez dynamique et d’innovant. Est-ce que ça veut dire que l’historicité est devenue cool dans le jeu vidéo ?


En fait, je pense qu’il y a une saturation du marché jeu vidéo. C’est de plus en plus facile de créer un jeu vidéo – pas forcément un bon jeu vidéo, mais au moins de créer un jeu vidéo. Du coup, ça augmente le champ des possibles pour des projets qui veulent sortir un peu de la norme et faire des choses différentes. 0 A.D. est en open source, ce qui est déjà très rare : il y a très peu de jeux dans les projets open source et il y a très peu d’open source dans les projets de jeux également. C’est l’occasion aussi pour nous de nous démarquer un peu en proposant cette expérience-là, en espérant que ça plaira au public autant que nous ça nous a intéressé de rechercher ces informations.


Le jeu est gratuit, en open source, ça veut dire qu’il est modifiable par la communauté (de joueurs/joueuses). Il y a aussi plein de tutoriels qui sont mis à disposition sur le site de Wildfire Games. Quasiment tout le squelette du jeu est mis à disposition par exemple. Pourquoi s’être lancé dans l’aventure du freeware [= logiciel gratuit] et de l’open source [= code ouvert] face à une industrie qui, là aussi, est quand même assez fermée et très protectrice de ses droits de propriété ?


Alors, je pense que mine de rien, l’idée venait pas mal de programmeurs. Il ne faut pas oublier que dans un jeu vidéo il y a beaucoup de métiers différents, notamment entre artistes et programmeurs, il y a vraiment un monde qui est complètement différent. Les artistes auront tendance à bosser pour manger, alors que nous les programmeurs on a des salaires relativement confortables, on est capables de faire pas mal de choses. Du coup, l’idée du partage est beaucoup plus ancrée dans le travail des programmeurs qu’elle ne l’est pour les artistes. Je pense que cette volonté-là a transparu dans le fait de rendre le jeu en open source en se disant que comme ça tout le monde partage du code – créateurs du jeu comme amateurs du public – et qu’on peut travailler ensemble pour faire notre objectif.


Est-ce que cette démarche (le fait de partager des mods etc.) est une sorte de démocratisation du jeu vidéo où chacun y contribue, comme une espèce de Wikipédia en réalité ?


Oui je pense que mon but a toujours été de rendre le jeu accessible, notamment parce que c’est une opportunité incroyable d’un point de vue de formation, d’un point de vue même d’expérience, pour des gens. Sur un CV, c’est assez incroyable d’avoir travaillé avec des personnes de vingt nationalités différentes sur un projet de jeu vidéo. Humainement c’est intéressant, techniquement c’est intéressant aussi. Ça permet vraiment aux gens de se développer. Je pense que c’est une expérience assez unique et qui devrait être plus encouragée.


Pour les mods, tu parlais de gens qui réclamaient la civilisation des Chinois. Il me semble qu’ils sont apparus avec le mod Terra Magna, qui maintenant n’est plus mis à jour malheureusement. Par contre, il y aussi un autre mod, Millenium AD qui est une totale conversion, puisque ça se passe autour de l’an mille avec les vikings, les Carolingiens, et pareil il est n’est plus mis à jour malheureusement. Delenda Est du coup a un peu repris la main de Terra Magna : c’est un peu une sorte de ‘best of’ de tous les mods qui ont été faits. Est-ce que Delenda Est, parce qu’il est assez complet à sa propre manière, a repris certaines choses laissées de côté par 0 A.D. ? Ou est-ce qu’à l’inverse, 0 A.D., comme tu l’expliquais, va reprendre des choses qui ont été amenées par Delenda Est ?


Le développeur de Delenda Est est en fait un ancien développeur de 0 A.D. qui a, pour pas mal de raisons, décidé de suivre sa propre vision du jeu qui n’était pas forcément en accord avec celle des gens de l’équipe à l’époque. C’est quelqu’un avec qui on travaille en grande collaboration, pour récupérer certaines ressources graphiques, améliorer le look général des unités. Il a participé à l’alpha 26, il a pas mal aidé sur les Chinois notamment. On a fait des modifications etc. C’est donc un exemple de gens qui ont des avis divergents, mais qui ont quand même des objectifs communs.

Le créateur de Delenda Est, lui, veut des bataillons. Il ne veut pas de soldats individuels etc. C’est un grand débat au sein de l’équipe. Il y a des choses qu’il va faire de son côté, et il y a des choses qui nous font bénéficier à nous tous, parce que les bataillons ce sont des formations. Si les formations marchent mieux dans le jeu principal, et qu’elles marchent mieux dans Delenda Est, tout le monde y gagne, donc il y a ce genre d’amélioration.

Il y a des mods un peu plus "obscurs", comme Hyrule Conquest. Ce mod est une totale conversion pour l’univers de Zelda, qui a un gameplay à des années-lumière de ce qu’on fait sur 0 A.D. parce qu’ils ont rajouté énormément de fonctionnalités (des impacts, les unités qui volent dans les airs etc.). Il y a vraiment beaucoup de choses dans ce mod-là. Ce sont des fonctionnalités qu’on pourra intégrer à un moment donné, si le code le permet, s’il est dans la bonne qualité etc. Il y a beaucoup de travail pour adapter un mod et le rendre au niveau de ce qu’on attend sur 0 A.D. Mais l’idée c’est de bénéficier de tous les côtés des améliorations du moteur, du mod et ainsi de suite, pour bosser dans une espèce de cohésion qui nous permet de faire profiter tout le monde. [...]

Partager ces mods (faits par des amateurs), ça donne envie à d’autres gens de travailler dessus, parce qu’en fait il y a beaucoup de programmeurs, et moi y compris, qui ont commencé sur 0 A.D. en faisant des mods. En fait, toute cette énergie positive des gens qui travaillent ensemble, ça alimente la communauté, et c’est pratique. Il y a un téléchargeur de mods dans 0 A.D. qui permet de récupérer pas mal de mods, et qui permet de donner de la visibilité à ce genre de choses. Ça veut donc vraiment dire qu’il y a bien de l’engouement pour ces contributions-là et que c’est dommage d’avoir un mod utilisé par une seule personne alors que potentiellement des centaines de gens voudraient pouvoir l’utiliser.



Julien remercie Stan pour sa patience et son honnêteté, malgré un intervieweur stressé.



Site officiel : https://play0ad.com/



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